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游戏史书写的若干问题:从《中国游戏纪事》谈起

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2024-06-28 【 字体:

撰文:Lucian

封面:作者摄于北京游研档案馆

一套争议纪录片的意义

自《中国游戏纪事》于去年 11 月播出以来,这套由中国音像与数字出版协会出品的三集纪录片便引发了不小争议。我既不认为它对中国游戏史有突出性贡献,也不愿和很多观众一样将其贬得一无是处——站在人群里喊口号总是容易的;同时我也不会说“虽然有不少瑕疵,但它依然非常有价值”这类明贬实褒的话。但归根结底,我对本片的好恶并非重点。

首集上线后,关于本片的讨论就已经十分清晰了,它们要么纯粹为了调侃,要么想展现和广大玩家站在一起的姿态,总之,基本围绕纪录片本身的质量展开。在我看来,针对《中国游戏纪事》写一篇长长的影评高唱赞歌或输出情绪都无太大意义,这套纪录片应该让我们借此讨论一个更宏观、更值得关注的话题:游戏史的书写。

《中国游戏纪事》(2023)

如何定位游戏史

进入游戏媒体前,我在历史专业学习了 7 年,历史学界的一条公认原则是:任何研究都必须从一手材料出发。绝大部分一手材料(简牍、手抄本、原始档案等)虽然载体各异,但均以文字形式呈现,历史学者的工作很大程度上就是解读这些文字,让其支撑自己的观点。

而游戏作为一种诞生仅半个多世纪的新兴媒介(我在这里只把游戏限定在电子游戏上),其历史之丰富与鲜活程度令人惊喜,它年轻、尚在蓬勃发展、强调大众参与、形式不局限于文字,有别于历史学的诸多研究对象。其中最重要的区别莫过于,那些能在游戏史上留名的人物如今大多尚在世,听他们讲故事自然是了解相关历史的最直接方式。当下,亲历者口述回忆依然是记录游戏史的重要手段,所以从根本上讲,《中国游戏纪事》的制作思路和组织形式并无问题,尽管能在网上找到无数关于姚壮宪的资料,我还是希望看到他再一次坐在镜头前回忆《仙剑奇侠传》的诞生。

明星制作人第一手访谈的价值自然难以替代,如果我们将这些访谈视为最权威的参考,选择无条件信任受访者的记忆、意愿和良心,甚至把书写历史的主动权完全交给当事人,对游戏史来说并不是好事。问题在于,全世界在对待游戏史口述材料上,似乎都倾向于采取照单全收的态度,明星制作人访谈一方面提供了有价值的资料,一方面也给了他们功成名就后回首往事的机会,按照“想做一件事,遇到了些许波折,最后成功了”的预定结构云淡风轻地重述历史,在业内唯结果论的惯性影响下,此类访谈的史料价值无疑会被削弱。实话说,这让我有些审美疲劳,虽然网上出现了一些质疑,我反倒觉得边晓春先生回忆“攻关”红白机技术难题的片段是《中国游戏纪事》为数不多的妙笔。

新事物需要新方法,但新方法与传统历史学的研究模式应该共存互补,而非前者替代后者。如果有人要尝试撰写一篇有关上世纪或 00 年代游戏的文章,考虑到内容导向和定位,当时的纸媒无疑是信息最准确、最有价值的参考资料之一(且很有可能是唯一的资料)。不过,文字材料也不意味着绝对无误,随着互联网兴起,文字素材的形式更加多元,质量也相应受到“污染”,往往考验着采编者的辨别能力。即便如此,从数据库/百科网站、媒体稿件到玩家的个人记忆,文字材料依然是游戏史书写最重要的基础资源之一。

谁来讲和讲什么一样重要,比如我非常希望看到 Xbox 的黑历史不仅由微软自己回顾/图片:《启动:Xbox 的故事》第一季(Power On: The Story of Xbox S1)

遗憾的是,在传统历史学以及游戏研究领域,游戏史都还未成为显学,一定程度上来说,我们只是在为下一代积累材料,这也是标题中用“书写”而非“研究”的原因。虽然游戏史在历史学领域的位置(或者说游戏史研究的问题意识)尚不清晰,但我认为目前至少可以达成两点共识:严肃的游戏史写作不应脱离且很大程度上需要依托文字材料;可信的结论必须以(同类型或不同类型的)材料互证(非文字材料同样有可能证伪文字材料)为前提。如果业界访谈只会让我们收获无数成功学案例,那么游戏史的真相可能会愈发晦暗不清。

“真实”的游戏史

随之而来的问题:什么是真实的游戏史?让我们先回到《中国游戏纪事》在两年前举办的试映会,出品方负责人在会上表示:“筹拍这样一部专题纪录片的初衷是为数以万计的市场主体和优秀作品以及数以千万计的消费者还原史实和真相。”

恰恰是在“还原史实”上,《中国游戏纪事》遭受了最猛烈的抨击,大部分批评集中在这场“官方修史”活动没有提及过去的隐痛,让中国游戏史上的夏斐们从聚光灯下侥幸逃脱。观众们达成的共识是:孤立的历史事件在经过筛选和编排后,呈现出了截然不同的效果——尽管每句论述、每件事单拎出来都没有史实错误。这使得纪录片第一集的结尾显得十分耐人寻味:“2000 年的中国玩家和游戏制作者们确信,中国单机游戏之路才刚刚开始。此时,另一个新物种正在崛起,它将重新定义中国游戏。”

不过,《中国游戏纪事》用三分之二的篇幅讲述国产网游和手游的发展历程,将梁其伟的《雨血》系列和柚子猫工作室的《戴森球计划》作为本世纪单机(甚至还没有加上“独立”的限定)游戏的代表,本身便是在展现隐痛。出品方有意无意地暗示观众从结果倒推,去探寻他们在纪录片“暗线”中埋下的起因。从这个角度来说,隐藏并非最大的失败,106 分钟的体量和最终呈现的素材已经(歪打正着地)说明了一切。

我不觉得这三集内容是某人接到命题作文任务后给出的意味深长的回应,也无意为这套纪录片鸣不平,只说好的,不说坏的和错的并非《中国游戏纪事》的专长,而是整个游戏界的普遍现象。奈飞那部广受好评的《剑指高分》(High Score, 2020)播出不久,《CRPG 通鉴》(The CRPG Book)主编费利佩·佩佩(Felipe Pepe)发表了《部分差评:关于游戏行业另一面的纪录片》[1]一文,意在提醒我们游戏业光鲜外表下的不堪。佩佩的知识分子精神令人钦佩,但更值得关注的问题是:这样一份纲领足以让我们看到游戏业和游戏史的全貌吗?

换句话说,如果某天有人写出一篇题为《中国游戏死了》的历史向文章,那么它和官方纪录片相加,是否等于完整的中国游戏史?我的答案是:迈出了一步,但还不够。重点在于,游戏作为一种文化产品,其诞生不可能脱离相关政治和经济背景,没有语境的游戏史是伪史,只会告诉你某年某游戏发行或某公司倒闭的文章,充其量就是一份精致的大事年表而已。

我认为许多游戏历史类作品的问题正是在此。《中国游戏纪事》以一家上海街机厅开场——以街机作为叙事起点是常规但稳健的思路,不过令人不解的是,出品方仅仅用“在上世纪 90 年代的中国,改革开放进入加速期...电子游戏给被困住的生活一个活跃起来的契机”这种语言将背景一笔带过,然后以老板和若干资深玩家的抒情匆匆收尾。单是这个街机厅完全可以延伸出许多有价值的话题:街机入华的背景、游戏阵容的更新、经营政策的演变......但我看到的只是一群人在镜头前走马灯般倾诉自己的丰富情感,共同欢庆他们的集体记忆得以留存。这不得不让人怀疑,导致《中国游戏纪事》以及许多游戏史作品被人诟病的根本原因,是所谓的“不可抗力”,还是创作者在偷懒?贫瘠的是中国游戏史,还是我们“构建”的中国游戏史?

“构建游戏史”这种描述还揭示了另一个现象:游戏史书写存在一种不愿脱离舒适圈的倾向,即只关注母语信息和时下热门大作——这种倾向在英语世界更加明显。人类历史的主角不全是“老白男”,游戏史也不应简单地和热门 3A 作品划等号,独立游戏、“边缘地区”佳作、冷门平台和小众文化,乃至那些迅速失败的、被取消的作品和时代背景板们毫无疑问也应该被纳入,而这些领域往往是媒体及研究者出于流量和考评等因素鲜少涉足的。

世界级 3A 大作、90 年代的土耳其 RPG 和半个世纪前台湾地区制造的游戏主机都是游戏史平等的一部分/图片:作者摄于北京游研档案馆

跳出舒适圈并非易事,除了可能面临的语言障碍和检索能力受限等困难外,资料缺失是游戏史书写的另一大痛点,这不一定代表作者水平有限,而是可能涉及游戏史的核心问题:保存。

游戏史的消失

《宽泛定义下的中国独立游戏小史》一文写道:“中国的独立游戏并不是故纸堆里的历史,而是非常鲜活、尚在进行的过程。”我非常同意并喜欢作者乔晓萌女士的这一论述,同时也认为主语可以拓展到整个电子游戏。但这句话其实只说了一半,(中国独立)游戏“非常鲜活、尚在进行”的同时,其历史也“非常易朽、正在消逝”。

我在撰写《台湾电子游戏史》系列时才第一次对游戏历史的消逝产生了直观感受。就拿号称“中国历史上第一款自制商业游戏”的《如意集》来说,它的所有影像资料如今均已佚失,其存在只能通过纸媒上的只言片语证明。不仅如此,台湾游戏史上那些知名开发商和制作人的早期作品,保存状况同样无法令人满意。

学生生涯使我养成的思维定势是:只有几百年、上千年前的东西才会遗失。所以当了解到几十年前信息时代的产物竟然如此脆弱不堪时,我感到有些不可思议,或许是我大大低估了保存多媒体材料的成本和难度。但退一步讲,《如意集》等作品虽然无法得见庐山真面目,至少能在游戏史留名,而更多游戏是彻彻底底的遗失,尤其是那些曾经把命运完全寄托在某个网络服务器上的作品。

游戏史料的保存其实并不算新问题,如今已经有一些声音在对不尊重历史的媒体和缺乏保护意识的网站(社区)管理员进行责问,但我们在谈论游戏史保存时似乎会忽略一个群体:开发者们。

严格意义上说,游戏的历史在其开发环节就已经丢失了一大部分:或是开发者没有记录习惯,或是受限于开发成本(经济、时间),或是出于各种原因被故意掩盖。这部分损失非常惊人,而且几乎无法补救,毕竟我们没法要求开发者自己揭短,或是按时记录并发布开发日志。我的一个不切实际的理想是,每款优秀游戏发售后,都能有一部配套纪录片上线,内容包括该作从立项到开发的全过程,这比制作人在游戏上线前后接受的马后炮访谈要有价值得多。

《小岛秀夫:连接世界》是我今年最期待的纪录片之一

回归现实。本文无法提出一劳永逸的解决方案,只能呼吁广大游戏史内容创作者投身抢救工作,让那些不知道什么时候就会消失的珍贵资料及时发挥效用。但这便引出了下一个问题。

谁来书写游戏史

过去十几年,我们见证了纸媒的没落和自媒体的迅速崛起,尽管当今游戏媒体关注的话题更加庞杂,产出由内容导向转为流量导向,显得没有纸媒时代那么“浪漫”了,但我不想为此抱怨,传统媒体地位的下降侧面反映出游戏史的书写群体在飞速扩大。一位普通玩家留下的文字在若干年后也很有可能成为具有历史价值的参考资料——比如 2017 年百度 Steam 吧里那篇针对游戏《幻》的吐槽贴。

我之所以希望所有与游戏产生联系的个体都能参与到游戏史书写中,是因为让任何一个群体垄断历史都是危险的。随着书写主体日趋多元,游戏史的话语权之争似乎消弭了,不过威胁已经完全解除了吗?

至少游戏业目前仍有一股开发商主导游戏史的暗流,我指的不是开发商让媒体成为自己的喉舌,而是借助游戏硬件更新换代频繁的特性营造出一种“老游戏过时了,没必要去了解”的舆论氛围[2] 。要想避免被这种营销手段迷惑,我们需要更多对游戏史感兴趣的媒体和个人参与其中,幸运的是,如今中文网络有无数标题中包含“简史”“编年史”“前世今生”等词的游戏文章或视频,不过问题在于,其中有多少工作是“有效”的?

佩佩曾在他的文章中多次提到“游戏历史学家”一词,一定程度上是为了表达对游戏历史保存状况的不满,进而为该群体感到担忧。但让我们把历史材料搁在一旁,只探讨人的问题,在我看来,至少在国内,目前基本无人担得起此称号。这一论断最直观的理由之一就是国内的游戏史写作目前仍处于极不规范的阶段,除了上文提到的语境问题外,绝大部分游戏史文章(视频)连一条注释或资料来源都不会列出——无论其作者是个人博主或媒体人,即使是正规出版物,这方面有时也做得非常糟糕。

不管这些作者是缺乏意识,还是怕给出资料来源会露怯,结果都是一样的:他们的作品和白纸并无区别,因为抹去前人的工作等同于宣布自己拒绝接受审视和检验。当然,材料缺失是他们的常用借口,虽然一定程度上是事实,不过在数字化媒体等相关资料遍布网络的今天,很难让人认可这种解释,退一步讲,至少他们应该先让读者看到自己的努力,再去抱怨找不到资料。

在写作规范上做得最好的,自然应该是学者,然而游戏史更多是学者们在借助某些人文社科理论分析一款游戏、一门品类或一种现象时使用的背景信息。于是便出现了一个奇怪现象:想做的人不容易做得规范,容易做得规范的人不想去做。在业界、学界和玩家频繁互动的今天,三者却共同创造了一片游戏史的真空地带。

拥有《中国游戏风云》是我们的幸运,但如果永远只能读到它,不得不说是一种悲哀

想要营造一个友好的游戏史书写公共空间,似乎并无捷径可走。每一方都有义务追求严谨的创作态度,共同为行业规范化而努力。

致三十年后的你

30 年后对游戏史感兴趣的年轻人们很可能会面临一个更加恶劣的局面,因为我不得不为过去十几年的游戏史资料在 2054 年的保存状况捏一把汗,00 和 10 年代的游戏对世纪中叶的研究者而言很有可能只是一个陌生维基百科条目,更不用说那些在当今玩家眼中都算是老古董的上世纪作品了。

如今我们身边充斥着不少针对游戏艺术性和娱乐性话题的讨论,老实说,在 21 世纪 20 年代研讨电子游戏的种种话题不一定能得出经得起考验的结论,因为这一媒介还处于快速发展阶段,游戏形式和游戏语言等概念仍有充分的探索潜力。由此我萌生了一个可能引起争议的想法:相比于以现有游戏作品和话题为研究对象产出成果,整理游戏史料的基础工作才是我们急需的。

我最不愿意看到的情形是:下一代人不得不两手空空面对一个光怪陆离的赛博世界,与此同时,一群老家伙还要做出一副“年轻人对游戏史一窍不通”的不屑表情,完全没有想过谁该为此局面负主要责任。为了避免成为老年自大狂,我们每个人都可以从现在开始保持谦逊,尊重游戏史,试图让这个时代留下更多东西。尽管听起来有些“幸灾乐祸”,我依然想隔空对 30 年后的游戏(史)爱好者们说:“希望你们要补的课越多越好。”

[1] "LOW SCORE: A documentary about the other side of the video game industry"。

[2] 关于此现象更为详细的讨论,见《炒作:让游戏行业自行包装历史的危险性》一文。

游戏史历史游戏纪录片中国游戏纪事发布于:北京市声明:该文观点仅代表作者本人,搜狐号系信息发布平台,搜狐仅提供信息存储空间服务。

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